top of page

Rpg Video Games Reviews

GMICMASK-SR.png
GMICMASK-SG.png

              Click here to navigate the site

Gothic Teaser: feedback (Recensione)

Updated: Feb 13, 2020

INTRO.

Ed eccoci qua. THQ Nordic qualche tempo fa ha acquistato definitivamente la Pyranha Bytes e per estensione tutti i marchi della softwerehouse tedesca. La settimana scorsa THQ Nordic ha rilasciato un prototipo di base di un possibile "remake" di Gothic (Gothic Playable Teaser). Il prototipo gira sul motore grafico Unreal 4, un motore molto adeguato per fare un rpg oggi giorno. Motore che è stato utilizzato recentemente per The Outer Worlds e tanti altri. L'obiettivo principale, per ora, da parte della THQ Nordic, è quello di ricevere dei feedback da parte dei fan sull'eventuale idea di sviluppare un remake. Adesso analizziamo e sviluppiamo una critica che, come ben sapete voi lettori di questo sito, come sempre, non andrà a toccare in se le meccaniche ma bensì il concetto di base su cui questo prototipo si basa e inoltre, cercheremo di dare anche dei consigli per rendere questo "nuovo" Gothic, finalmente il vero successore, non spirituale, ma di fatto, di Gothic 1 e 2. Ora avere a che fare con un remake o un reboot è una faccenda molto delicata, specialmente se si va a toccare un capolavoro del passato. Quanti film e giochi hanno avuto dei remake e reboot per poi avere feedback negativi dai fan perchè coloro che hanno lavorato ai quei remake e reboot, hanno fatto di testa propria o hanno completamente ignorato (o non compreso), che cosa rendevano quei film e quei giochi dei veri e propri capolavori? Questo accade perchè si ha a che fare con i ricordi di generazioni più vecchie che pretendono, giustamente, che il prodotto sia perfetto. Pensateci: film come Terminator Genesys (conosciuto anche come Terminator Geneshyt, un film dove non basta avere Arnold e Khaleesi per essere bello) o giochi come Torment: Tides of Numenera. Però quando sono fatti bene i remake e i reboot, vengono alla fine acclamati alla grande: come DooM 2016 e BladeRunner 2049. Lo so THQ, sembrerò un idiota ma da questo Gothic un fan si aspetta una esperienza grandiosa.


Quando chiedi a diversi fan che cosa ha reso Gothic così eccezionale, la maggior parte delle volte ottieni la stessa risposta ... L' atmosfera.


ESPLORAZIONE & ATMOSFERA.

Per ora non c'è molto da dire sull'esplorazione in se. Il prototipo si limita a mostrare solo la parte iniziale di Gothic 1 ovvero la famosissima discesa dalle montagne del nord della Colonia. Però c'è da dire che la realizzazione di questa parte della mappa non è esattamente fedele a quella originale. Si nota fin da subito che le dimensioni si sono allargate tanto che lo scatto è richiesto se si vuole raggiungere, per esempio, la miniera chiusa dove nel Gothic originale si trovava un tempo il piccone. Vi ricordate? Nonostante questa espansione della mappa, si sono aggiunte nuove "locations" che aggiungono più dettagli all'ambiente. Quindi mentre alcune parti di mappa vanno ad espandere e a rendere il mondo più interessante (anche perchè se non si espandesse il mondo per aggiungere nuovi contenuti, dato che la maggior parte dei fan conosce ogni centimetro della mappa originale, sarebbe noioso alla fine, perchè la Colonia sarebbe esattamente identica all'originale e priva di novità) ma d'altro canto, per esempio il tempio di Beliar (?) lungo la via, piazzato li in mezzo, senza avere nulla di interessante dal punto di vista di design, potrebbe rendere l'esplorazione un pò inutile. Però non si nota per ora quel senso di "World Story Telling", ovvero quando certe storie di sottofondo non sono prettamente scritte o raccontate direttamente da un NPC o da un libro ma bensì da alcuni elementi di scenario come props e dettagli di texture che da soli raccontano quello che è successo. Per esempio in Gothic 1, ma anche nel 2, se si entra in una caverna e si trovano macchie di sangue per terra e vari scheletri accanto a degli oggetti di equipaggiamento notevoli, il mondo, senza dirti direttamente tramite qualche NPC che più avanti, più in profondità, dove l'oscurità regna, c'è una creatura o un orco che probabilmente ti schiaccerà come un insetto. Ora, se questo in Gothic Teaser è sfuggito al sottoscritto, fatemelo sapere. Ma per mettere in chiaro, Gothic teneva molto in considerazione l'atmosfera del mondo di gioco. Ora, cerchiamo di analizzare il design della mappa o per lo meno, come è stato concepito il design e cerchiamo anche di dare dei consigli al riguardo. Il design delle mappe è sempre stato e personalmente parlo come modder, la parte più divertente. Gothic essendo un gioco di vecchia scuola e come i giochi della sua epoca e quelli precedenti alla suo rilascio, aveva un forte senso di "level design". Uno direbbe: segreti! Certo, i segreti sono colonne portanti per alcuni giochi fantastici che premiavano il giocatore se esplorava con attenzione: come Quake 1, Deus Ex e tanti altri. Giochi che avevano un level design molto ramificato e in stile labirinto poichè, questi giochi non avevano ancora sviluppato una tecnologia che permetteva loro di avere dei mondi estesi ma visto che Gothic fu uno dei primi ad avere una meccanica di esplorazione Open World, il level design stranamente è riuscito a rimanere su livelli altissimi di qualità. Questo perchè il level design è concentrato non solo sull'esplorazione orizzontale ma anche su quella verticale, grazie al fatto che la mappa stessa ha una estensione del territorio che passa da altezze al livello del mare, ad altopiani, canali, gole, foreste irregolari e valli. Queste variazioni di altezze anche se sono une accanto alle altre, permettono l'implementazione di tantissime aree segrete ed esteticamente originali. Ma tutto questo è stato possibile perchè la colonia è stata creata a mano e non auto-generata dal motore grafico. Certamente motori grafici come quello utilizzato dalla CD Project e dalla Bethesda ma anche lo stesso Unreal 4, danno la possibilità di auto-generare dei terreni a differenza dello ZenEngine ma se da un lato si risparmia tempo nel comporre una mappa con l'auto-generazione, dall'altro lato la composizione diretta dei paesaggi lascia spazio alla creatività dello sviluppatore che ha la possibilità di sfruttare intelligentemente delle idee di design. ORA, TORNANDO A GOTHIC TEASER. Come funziona effettivamente l'esplorazione in questo Gothic? Malgrado alcune scelte di design non tanto convincenti, altre invece sono per lo più sorprendenti. Non so perfettamente quanto tempo ci abbiano impiegato per fare questa mappa ma tralasciando questo dettaglio, devo dire che mi ha fatto piacere trovare aree segrete, anche se poche, che distraggono, per così dire, dalla strada principale verso sud. Per quello che c'è va bene ma mi preme sottolineare la mancanza di interazione nell'esplorazione stessa. Avere parti bloccate in un Gothic è un sacrilegio. Già dall'inizio di un qualsiasi gioco Pyranha Bytes (a differenza di Risen 2), il giocatore è libero di esplorare la mappa a suo piacimento. Anche esplorare aree che dovrebbero essere vietate perchè il giocatore non è abbastanza forte per fronteggiare certi mostri (il così detto "Natural Progression Borders"). In questo Teaser hanno fatto esattamente il contrario: ovvero quello di chiudere cancelli e parti della mappa fino a quando il giocatore "non raggiungerà un pre-requisito determinato dalla quest principale". Questo in un Gothic non va bene! Ho apprezzato tantissimo la possibilità di arrampicarsi. Ora il prototipo ovviamente non consente il giocatore di arrampicarsi ovunque come in Gothic 1 perchè evidentemente gli sviluppatori non hanno avuto il tempo materiale per farlo. Come anche non hanno implementato il nuoto per esempio. Ma è tutto da vedere. Ora parliamo di direzione artistica del design. Qui la scusa "ma è soltanto una demo" non regge. Sin da subito è evidente che gli sviluppatori hanno completamente ignorato il tono dell'atmosfera di Gothic. Nonostante l'inizio sia abbastanza dark, una volta sorto il sole, la colonia non appare esattamente così dark come l'originale. Ora per chiarirci, Gothic 1 non era esattamente un dark fantasy come potrebbe essere Dark Souls ma presentava dei paesaggi peculiari ben individuati. La colonia è molto arida con prati incolti, piena di vegetazione spoglia, dal color giallo: molto simile alla regione di Italia in cui vivo (la Puglia). Qui si respira un'aria un pò generica, non tanto diversa da un normalissimo altro gioco fantasy. Nonostante le texture siano dettagliate e curate, la direzione artistica non "ha proprio azzeccato". Il così detto color pallette e troppo saturo (guardate le fiamme per esempio) e privo di colori sporchi e aggressivi. Ora parliamo della musica. Ho notato sin da subito che chiunque sia il compositore, stia effettivamente usando gli stessi strumenti utilizzati da Kai Rosenkranz nel Gothic originale. Tralasciando il pezzo che parte durante i combattimenti che è completamente incoerente con Gothic (sembra più una musica di The Witcher), alla fin fine ho apprezzato le composizioni... più o meno. Ovviamente Gothic aveva un soundtrack solidissimo e riconoscibile da anni luce ma io sono apertissimo a nuove interpretazioni e a nuovi pezzi più articolati. Certo che avere gli stessi pezzi composti da Kai con sound più moderno, migliore e magari reinterpretati in maniera diversa senza andare fuori tema, sarebbe davvero apprezzato dalla fan base. Ma ricordiamo una cosa fondamentale: Kai Rosenkranz compone musica e non crea solamente sottofondi per creare atmosfere piatte e generiche. Chiunque sia il compositore, ha davanti un lavoro arduo e difficile da gestire. Buona fortuna!


"Molte persone oggi giorno confondono l'immersione con il realismo. Per chiarirmi meglio: Gothic ci teneva molto alla cura nei dettagli che evidenziavano aspetti realistici dell'ambiente circostante come Npc umani che hanno una loro routeen quotidiana, hanno delle relazioni con altri NPC, interagiscono con gli oggetti del mondo di gioco e Npc di fauna che allo stesso tempo si stanziano in habitat a loro congeniali, cacciano animali più deboli, combattono con altri animali per il dominio di certe aree ecc... Se in altri RPG possiamo trovare questo elemento di realismo, allo stesso tempo tali rpg non quadrano il vero concetto di immersione dato che non danno la possibilità al giocatore di interagire con tale ambiente. Per esempio in The Witcher 3 che prende spunto da Gothic da questo punto di vista, non offre al giocatore la possibilità di interagire in nessun modo con gli npc comuni, cosa che Gothic invece fa e non solo. Non si può interagire con gli oggetti di scenario (a parte le torce), quando in Gothic addirittura ci si può sedere sulle panche, la IA reagisce in maniera naturale dinanzi alle azioni spregiudicate del giocatore ecc... ma non parlo di The Witcher 3 come un caso isolato ma in realtà è un qualcosa che lo si riscontra in tantissimi open world RPG odierni. In poche parole molti pensano che l'immersione sia come andare ad un presepe vivente invece Gothic vuole dimostrare che l'immersione sia come vivere effettivamente in un presepe."


STORIA.

Per quanto riguarda la trama principale, il Teaser si limita solo all'inizio di Gothic 1. L'intro è esattamente IDENTICO all'originale ma salta subito all'occhio l'evidente cambiamento: la famosissima caduta dell'eroe nel lago è cambiata in un semplice ascensore che lo porta giù. Certo poi l'eroe cade nel lago ma il dialogo con Pyrokar e il Giudice di Khorinis non c'è più e questo è un male dal punto di vista narrativo perchè non viene spiegato perchè viene consegnata la lettera al protagonista. Forse non avevano i doppiatori per i ruoli? L'altro punto negativo che rende un pò ridicolo questo Teaser sono le personalità dell'eroe e di Diego. Ora, l'eroe non deve necessariamente PARLARE SEMPRE e SPIEGARE TUTTO QUELLO CHE FA: "Oh una torcia, questa è usata per fare luce ... Oh, un po 'di fuoco, ora la accendo! Guarda, sto camminando, ora metto avanti il piede destro e poi il mio piede sinistro! "

I dialoghi e la parte doppiata sono davvero atroci ed imbarazzanti. Chiunque avrebbe scritto dei dialoghi migliori di questi. Per non parlare del dialogo iniziale con Diego che in questo Gothic diventa immediatamente noioso, tedioso, scritto male, doppiato male ed è incredibilmente lungo perché i dialoghi sono in stile the witcher, cioè a filmati dove non si ha proprio il pieno controllo dell'eroe. E teniamo anche in considerazione che il personaggio di Diego ha subito un cambiamento notevole. Cara THQ: Diego non è un moschettiere dalle movenze teatrali. Poi c'è anche il fatto che gran parte dei dialoghi non sembrano affatto coerenti col tema della Colonia: se ben ricordo qualsiasi NPC si rivolgeva al giocatore con un atteggiamento ostile e volgare, facendogli ricordare che nella colonia non c'è spazio per i deboli e per gli innocenti. Qui si ha a che fare con dei veri e propri psicopatici, assassini, ladri e delinquenti.


COMPONENTE RPG.

La componente RPG in Gothic spingeva il giocatore a trovare le soluzioni da solo e tali soluzioni erano numerose e libere da scegliere. Per quello che è stato mostrato, diciamo che non è esattamente quello che un fan potrebbe aspettarsi. Intendiamoci, qui di nuovo la scusa della "demo" non regge perchè qui in questo Teaser è stata fatta evidentemente una scelta di design di RPG mirato alle masse. Le tipiche 4 scelte radiali nei dialoghi in stile Fallout 4/Mass Effect limitano notevolmente la possibilità di avere ulteriori scelte di dialogo. In Gothic generalmente ci si aspettano più o meno tra le 5-6 scelte di dialogo e in alcuni casi anche di più (guardate Elex dove si possono avere anche 7-8 scelte) e invece qui in questo Gothic... solo 4. Non dovrei aggiungere altro al riguardo. Per ora basta evidenziare l'attuale tendenza della componente RPG di questo nuovo Gothic.


GAMEPLAY & SISTEMA DI COMBATTIMENTO.

Anche qui c'è poco da dire dato il poco materiale mostrato. Il sistema dell'inventario e il diario delle quest hanno un design davvero ben studiato. La schermata delle abilità è praticamente copiata dall'originale e i talenti sono rimasti invariati. Sarà davvero interessante vedere se gli sviluppatori introdurranno l'evoluzione delle animazioni del combattimento ad ogni livello di addestramento con le armi bianche. Parlando di sistema di combattimento, questo ricorda moltissimo For Honor. Il sistema di base c'è e va bene sulla carta ma ha evidenti problemi tecnici che in futuro saranno sicuramente corretti. Io per ora non so come andranno a gestire la questione del bilanciamento però. Se questo sistema di combattimento funziona perfettamente per i duelli con gli umani, ho notato che con gli animali non funzioni tanto bene. Per non parlare del sistema delle magie di cui non ne sappiamo ancora nulla e non sappiamo nemmeno come lo adatteranno al sistema di combattimento corpo a corpo. Sarà difficile cercare di bilanciare e far sincronizzare 3 sistemi di combattimento, perchè dobbiamo ricordare che abbiamo anche le armi a distanza da tenere in considerazione.

Leggendo le varie opinioni riguardante il sistema di combattimento, direi che non c'è un consenso unanime. E come potrebbe mai esserci? La difficoltà e il gameplay è sempre soggettivo. Alcuni giocatori vogliono un sistema di combattimento in stile Dark Souls, altri in stile Risen 1, altri invece in stile The Witcher 3 (per favore no!). Quello che mi preme dire è che qualunque sia il sistema di combattimento, il gameplay deve essere facile da apprendere ma difficile da padroneggiare... se avete capito cosa intendo.

Non ho dei veri e propri consigli da dare perchè, ripeto, è davvero soggettivo alla fine.


Purtroppo non è possibile trarre conclusioni su questo teaser. E' un prototipo che necessita di un restyling completo da cima a fondo, soprattutto in termini di direzione artistica, design e componente RPG. THQ Nordic ha un compito arduo e molto difficile da svolgere.

Come potremmo avere finalmente il vero Gothic che tutti noi meritiamo, al tempo stesso potremmo avere anche la definitiva morte e sepoltura di questo franchise.

Game is not classified.

208 views0 comments

Recent Posts

See All

Subscribe

Home: GetSubscribers_Widget
Home: Contact

CONTACT

Your details were sent successfully!

bottom of page