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Shadowrun Hong Kong - Recensione

Updated: Sep 17, 2019


INTRO.

E' arrivato il momento di recensire Shadowrun Hong Kong. In questa recensione non esporrò le meccaniche di gioco in sè perchè queste sono state già ampliamente illustrate nella recensione di Shadowrun Dragonfall: https://gmicyt.wixsite.com/website/home/shadowrun-dragonfall-recensione

Returns, Dragonfall e Hong Kong sono come 3 fratelli, molto simili tra di loro e in tantissimi frangenti, addirittura identici. Quello che cambia in linea di massima è l'approccio di sviluppo della trama e delle quest. Returns era più incentrato sulla trama principale, relegando uno spazio estremamente ristretto alle quest secondarie, tanto che esse possono essere contate con le dita delle mani. Al contrario Dragonfall da più spazio a quest'ultime e alle quest dei compagni, regalando uno scenario più comprensibile e più empatico al giocatore. Berlino, per quanto non sia riconoscibile, in Dragonfall, è credibile e il setting di Shadowrun (versione cartacea) è pienamente rispettato. Dragonfall inoltre offre una storia ben scritta e dei compagni memorabili. A questo punto con Shadowrun Hong Kong, uscito un anno dopo Dragonfall, un giocatore veterano dei due precedenti titoli, si aspetta un seguito più evoluto nelle meccaniche ruolistiche e nel comparto narrativo. Hong Kong però si dimostra l'ennesimo tentativo di uno sviluppo alternativo, consegnando il giocatore si, le stesse basi dei precedenti Shadowrun, ma questa volta con una chiave di lettura diversa. Seguiteci con la nostra recensione per scoprirne di più.


ESPLORAZIONE.

L'hub di Hong Kong rispetto a Dragonfall non è esattamente il top. La distribuzione degli npc in una mappa inutilmente labirintica e poco chiara, lascia il giocatore un pò perso. Ci sono i tipici commercianti di armi, di impianti cibernetici, di incantesimi, di rifornimenti ecc... ma purtroppo questi sono spudoratamente piazzati in luoghi un pò sperduti e troppo distanziati tra di loro. Non solo, anche la base principale del protagonista e per estensione anche dei compagni, lascia un pò a desiderare. Non è tanto per lo stato di decadimento (la base è praticamente la stiva di una nave tutta arrugginita) ma più che altro la disposizione delle stanze che non è proprio convincente. Il design ha problemi non legati all'estetica ma più che altro alla funzionalità. Non si sa il motivo per cui le mappe e i livelli di Shadowrun Hong Kong sembrino un pò limitate (certamente superiori a quelli di Returns) al giocatore. I percorsi per gli obiettivi sono estremamente lineari, quasi andando a creare livelli a corridoio. Questo si allaccia anche alla mancata immersione non solo della città di Hong Kong ma anche dei livelli delle missioni, in quanto gli oggetti interattivi sono pochissimi e quei pochi già inseriti, servono solo per le quest. I difetti di design purtroppo non si fermano qui. Hong Kong ha un comparto narrativo che a confronto con Dragonfall fa strizzare il naso poichè i personaggi non hanno molto da dire, a parte qualche caso particolare. Parlare con gli NPC è un pò inutile in quanto questi non hanno delle storie avvincenti o delle quest da dare al giocatore. Un vero peccato perchè le quest secondarie (fatte bene, senza alcun dubbio) sono tutte accessibili dal proprio terminale personale, che non è altro che una specie di distributore di quest che fa perdere molto l'immersione nel mondo di Shadowrun. Però non si può sputare nel piatto dove si mangia. Non in questo caso almeno. Hong Kong dal punto di vista estetico è nettamente superiore a Dragonfall. A differenza del precedente capitolo, ci si sente veramente di stare ad Hong Kong. Le luci al neon che brillano nella notte e la musica tipica del posto e volti a noi non familiari ci fanno rendere conto che siamo in effetti in una città a noi sconosciuta e fuori dai nostri standard stilistici. Il linguaggio semi arrangiato della gente del posto, i riferimenti al folklore cinese, sono tutti qui.


TRAMA. Non vorrei esporre la trama di Hong Kong ma bensì vorrei fare un confronto con quella di Dragonfall. Per dirla in poche parole, Dragonfall è nettamente superiore da questo punto di vista. Hong Kong purtroppo fallisce nel tentare di presentare una trama convincente, intrigante ed appagante come quella di Dragonfall. Il problema è legato ai personaggi che fanno da supporto alla trama. Non hanno una personalità viva e rilevante purtroppo. Quando si inizia a giocare a Dragonfall, gli sviluppatori hanno fatto di tutto per farci affezionare al nostro leader di squadra Monica, un personaggio che tecnicamente sarebbe poi morto per dare il pretesto ai compagni di squadra e al protagonista di cercare i responsabili dell'omicidio. Ma gli scrittori hanno fatto bene a farci prima affezionare a Monica per poi ucciderla dando così al giocatore uno spazio di risentimento giustificato. Un pò come Ned Stark in Game of Thrones ma... non con la stessa dose. Qui in Hong Kong la trama è un pò arrangiata. Si suppone che il giocatore debba trovare il suo mentore/padre adottivo di recente scomparso. Ma il fatto che la scomparsa del proprio padre (ed ecco un ennesimo caso di Falloutite) e il suo messaggio registrato che viene mostrato nella intro, non da l'opportunità al giocatore di dargli il tempo di conoscere il personaggio stesso e quindi di dargli una minima possibilità di affezionarsi o per lo meno di dargli un motivo per andare a cercarlo. Purtroppo è un pò tutto freddo e asettico. La trama in poche parole inizia così: Trova tuo padre. Ok, il pretesto è un deboluccio. Ma sarà lo sviluppo della trama avvincente? Bhè lo sarà per un pò fino a quando non si scopriranno le ragioni di questo rapimento che saranno un pò ridicole dal punto di vista narrativo. Insomma, in confronto a Dragonfall e anche di Returns, qui la teoria della cospirazione risulta un pò banale e ridicola.


COMPONENTE RPG

E' chiaro fin da subito che la componente esplorativa e narrativa fa un pò cilecca qua e la ma la componente ruolistica più o meno rispetto a Dragonfall non cambia poi così tanto. Dragonfall aveva il pregio di avere un sistema di conseguenza delle proprie azioni abbastanza credibile e gli sviluppatori non hanno voluto forzare la mano o per lo meno cambiare il sistema. Da questo punto di vista Hong Kong rimane invariato. Non c'è veramente niente da dire al riguardo. Forse andare a leggere la recensione di Dragonfall farebbe lo stesso poichè riscriverei praticamente le stesse cose. Quello che però cambia, e qui bisogna aprire una parentesi molto importante, sono proprio le quest secondarie. Ed infatti è così, i compagni non hanno delle quest proprio memorabili. I compagni stessi non lo sono più di tanto e personalmente faccio fatica addirittura a ricordarmi i nomi. A parte la quest del simpatico rigger russo e del ghoul mangia cadaveri, il resto della squadra non è proprio il massimo dal punto di vista caratteriale. La mancanza di compagni dai caratteri forti come Glory, Eiger, Dietrich e Blitz (Shadowrun: Dragonfall), rende questo ultimo Shadowrun un piatto dal retrogusto amaro e poco gustoso. Ma non disgustoso. Questo no.

COMBATTIMENTO.

E' nel combattimento che Shadowrun Hong Kong splende di più. Gli sviluppatori hanno chiaramente concentrato tutti i loro sforzi per rendere il sistema di combattimento, unico punto debole del precedente capitolo, il punto forte di Hong Kong. Le migliorie sono relegate non solo da una disposizione degli oggetti dell'inventario più gestibile ma anche dal bilanciamento e dai bug che a volte rendevano frustranti certe missioni di Dragonfall. I nemici saranno più facili da gestire grazie ad un level design minimale e prevedibile a differenza di Dragonfall. Il bilanciamento è migliorato rendendo più potenti i decker che questa volta possono gioire. I fanatici giocatori smanettoni possono finalmente avere un sistema di decking e un matrix che metterà a dura prova la propria pazienza. I livelli del Matrix saranno più aperti e più labirintici e non ci saranno solamente dei pulsanti da premere, ma anche dei sistemi di difesa antivirus da manomettere. Shadowrun Hong Kong alla fine punta tutto su questo ovvero il combattimento che risulta questa volta molto divertente. Passerete ore ed ore cercando uno scontro uno dopo l'altro, provando nuove armi armature e la giusta combinazione di compagni.


(il decking è molto più complesso rispetto ai precendenti Shadowrun)



Shadowrun Hong Kong è un bel gioco ma pieno di difetti. Un gioco che scricchiola insomma ma dopo aver giocato a Returns, Dragonfall e a Hong Kong il commento finale per questa trilogia, se la si potesse chiamare così, è che alla fine risulta incredibilmente geniale. Gli sviluppatori con Shadowrun sono riusciti a trovare un compromesso incredibilmente difficile da bilanciare. Fare un video gioco RPG isometrico basato su un rpg cartaceo con uno scenario fantasy-cyberpunk, con un sistema di combattimento alla XCOM, con un linguaggio moderno, con una trama degna di un Deus EX con tanto di compagni (in Dragonfall ovviamente) così memorabili che in giro si possono trovare COSPLAY di Glory e con una componente rpg che può competere con altri giochi dello stesso genere, è un qualcosa che merita rispetto con tanto di cappello. Se avessi infatti un cappello lo alzerei, se avessi un bicchiere farei un brindisi, se avessi una bandiera la sventolerei al vento e se avessi uno striscione ci scriverei sopra VIVA SHADOWRUN.

Insomma mi avete capito

.

Non l'ho mai scritto prima in una recensione e potrei sembrare poco professionale ma va fatto... Shadowrun, sei un glorioso gran figlio di puttana!

Game is kind of good.
Game is kind of good.

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