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Rpg Video Games Reviews

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Vampire The Masquerade - BloodlineS Recensione

Updated: Sep 17, 2019








ATTENZIONE! Questa recensione è stata scritta da un Malkavian.







("NON APRIRLO! ... Grande BOOM BOOM innalzerà un fuoco dal pilastro che tocca il cielo notturno!!!! BOOM BOOM")

Vampire The Masquerade: Bloodlines. Un gioco che ha dato molto. Un gioco che nonostante sia antico, rimane comunque immortale, genuino ed estremamente affascinante. Così unico nel suo genere che la leggenda dice: "ogni qual volta si citi questo titolo, qualcuno, da qualche parte nel mondo lo reinstallerà". A parte i bug, il gioco offre numerosissime soluzioni ruolistiche. Che cosa significa? Significa che il gioco è focalizzato su statistiche come carisma, seduzione, intimidazione, persuasione, manipolazione e così via. Ogni personaggio ha reazioni originali in corrispondenza ad ogni linea di dialogo del giocatore, rispecchiandone la personalità ad ogni decisione presa. Gli Npcs sono così profondamente sviluppati al punto che sembrano reali, grazie alla genuinità e l'autenticità del fascino e della finezza con ogni loro peculiare sfumatura caratteriale. Bloodlines offre anche versatilità, longevità ed unicità ad ogni let's play. Giocare ogni volta con un clan diverso, con un approccio diverso e con una fazione diversa, porterà variazioni su larga scala alla storia, pur rimanendo di base la stessa; alle quest secondarie e per finire, alle relazioni di ogni Npc, tanto che ad ogni let's play si scoprirà sempre qualcosa di nuovo e la ramificazione della componente Rpg è incredibilmente estesa ed intricata, il tutto affiancato da un'avanzamento del personaggio complesso ma gestibile. Il gioco è comunque consigliato a tutti malgrado gli anni e gli innumerevoli bug che lo sommergono. Un consiglio però va dato a tutti i nuovi infanti di Vampire The Masquerade poichè l'installazione delle patch è obbligatoria.

Bloodlines è di prim'ordine. Seguiteci in questa recensione per capire il perchè...







Los Angeles, la città degli angeli decaduti - in senso letterale - è sommersa da una fine atmosfera corrotta, putrida e minacciosa.

A Downtown di notte è come un racconto di HP Lovecraft con tutte le sue contorte sfumature ma di stampo moderno. Sotto i lampioni la luce è grigia, nei vicoli invece l'oscurità nasconde orrori indicibili: creature che osservano con paranoica ostentazione e vampiri dagli intenti gustosamente maliziosi. I tombini semi aperti nascondono misteri avvolti dal buio che gelosamente vengono protetti dai figli di Absimiliard. La musica gotica del club The Confession rimbomba dolorosamente nelle vene, anche fuori dalle sue mura. Un club che rispecchia in pieno la blasfemia e la ribellione post-punk anni 80. Un club che una volta era una chiesa.

A Santa Monica si respira un'aria di dualità. Emozioni che oscillano tra follia e sanità mentale, tra speranza e sconforto, tra brutalità e moderazione. Un luogo che ha avuto un seguito ma che oramai è solo un'ombra del passato. Le giostre abbandonate dove eventi crudeli ora sostituiscono le risate dei bambini; le strade spopolate dove la prostituzione regna e l' illegalità e l' anormalità degli esseri umani, tutto questo ruotando intorno all'unico centro di gravità di Santa Monica... Il Club Asylum.

Hollywood al contrario è piena di vita, di opportunità, di benessere e di stabilità. La passione teatrale, sensuale, musicale e cinematografica, tessono un'atmosfera che ricrea in pieno l'habitat naturale dei "fratelli" Toreador. Ma l'apparenza inganna poichè anche Hollywood nasconde un'oscurità ancor più cupa di Downtown e Santa Monica. Ad Hollywood - capitale delle illusioni e dell'inganno - tutti hanno degli scheletri negli armadi. Un luogo di seduzione e di tentazione ma che alla fine ti pugnalerà alle spalle.

Malgrado tutto ciò, l'esplorazione ricompensa coloro che hanno lo spirito di affrontare tali oscurità. Ma attenzione, l'esplorazione potrebbe deludervi.






Il retrogusto della trama principale sa di quella tipica campagna della versione PnP. Comunque sia, vampiri o non vampiri, tutti noi fratelli deriviamo dalle credenze e dalla cultura che abbracciammo quando i nostri cuori ancora pulsavano. Los Angeles dopo anni di anarchia, affronta un periodo di conflitti interni: kuei-jin arrivati sulla costa occidentale da qualche anno ormai; i Sabbat, intenti ad ostacolare il risveglio degli Antidiluviani; La Società di Leopold, intenta a dare la caccia alle creature della notte; La Camarilla guidata da LaCroix e Strauss, che nonostante le loro divergenze, impongono la legge della setta con il pugno di ferro ed infine gli Anarchici, intenti a ricacciare tutti questi invasori dalle loro terre. Mentre la guerra infuria, un vampiro fedele alla Camarilla cospira alle spalle di LaCroix il quale non si fida o il quale scopre i suoi reali intenti. Questo mistero non sarà mai svelato poichè questo fratello, nostro sire, verrà processato e giustiziato davanti alla corte della Camarilla per mano dello stesso LaCroix, giustificando questa condanna, accusando il nostro sire di "abbraccio non autorizzato". Senza sire e alla mercè di questo mondo di tenebra, le fazioni di Los Angeles faranno il possibile pur di attrarci dalla loro parte. Molte saranno le forze che aspireranno ad utilizzare i nostri poteri da neonato per i loro oscuri intenti. Ma noi avremo la facoltà di scegliere... o di non scegliere. Incontreremo personaggi appartenenti alle singole fazioni le cui varie personalità e caratterizzazioni riflettono senza mai strafare quel che uno spettatore si aspetti da una storia che riguarda vampiri e società segrete. Gli stereotipi sono ben improntati ma mai banali. Ognuno qui a Los Angeles possiede un suo tipo di linguaggio inerente a comportamenti peculiari: dal sarcasmo di Beckett alla volgarità di Damsel; dall'invidioso Strauss alle sfumature aristocratiche di LaCroix; dalla sfacciataggine di Janette alla cordialità di Therese. Ma Bloodlines non si ferma qui. Il doppiaggio (solo in inglese) è frutto di performance eccellenti da attori (famosi) che hanno donato ai personaggi, stereotipati e frutto di cliché già visti, quelle complessità caratteriali che vanno più in profondità, rendendo ognuno di loro unico e carismatico. Tutto questo viene magicamente espresso anche dalle animazioni facciali dei personaggi. Il gioco gira sul Source Engine che all'epoca fu elogiato non soltanto per la fisica ma anche per le animazioni facciali che venivano realizzate grazie a delle tecniche all'epoca innovative. Vampire utilizza queste tecniche, rendendo i personaggi ancora più vivi e realistici. E nonostante sia un gioco del 2004, Vampire riesce ad offrire ad ogni personaggio un linguaggio del corpo eccellente. Ma che altro tipo di linguaggio potrebbe mai proporre il gioco?

Filosofico? "Hmm, anche i conigli fuggono ... ma prima o poi, il loro destino è la mascella di un lupo. E il lupo sente il tuo odore - sei rivestito nel sangue del nono ". - Il tassita.

Satirico? "Il candidato democratico Michael Redmonds non ha mai dichiarato pubblicamente la sua opinione sulla pornografia infantile. È perché sta nascondendo qualcosa? Ti fideresti del futuro dei tuoi figli a qualcuno del genere? VOTA IL REPUBBLICANO ROBERT THORN, il candidato che si impegna a bloccare la pedo pornografia. "- Radio. Semantico? "Sono sicuro che nessuna cura per la mia condizione o quella della mia amata moglie si trova nelle nostre menti figurative, in attesa di essere sbloccata dalla giusta combinazione di ricordi recuperati dalla nostra infanzia. E sono più sicuro che non abbia niente a che fare con la relazione tra me stesso, i miei genitori e i miei ... genitali. Scusa, Sigumund, ma ho scelto di persistere nel mio corso. Col tempo anche la tua stella svanirà e sparirà ... "- Alistair Grout. Maniacale? "Con il rumore secco dei miei pollici, arriva qualcosa di malvagio. Non ricordo di averti visto nella lista degli invitati per la cena; stiamo organizzando una festa a tappe per The Misfits di circa quarant'anni di ritardo. Solo cast e troupe, capo." - Gary. Folle? " Anime avvolte in brandelli e il padre danza nell'oscurità. Getta un'ombra storta e prova il cadavere in forno con peperoni e pelliccia. Malattie di crepitio delle ossa e piogge plumbee... dillo al giocatore!" - Il protagonista Malkavian.

Horror? " Il vero terrore non è la vista della morte, è la paura della morte. Cos' è la paura della morte? Il terrore dell'ignoto. E' in questi occhi in cui scruti? No, io non sono l'ignoto." - Pisha.

Sì. Ma ricordate fratelli: qualunque sia la trama, questa è la vostra storia.

Ma forse stiamo correndo troppo eh? Tra i lettori magari ci possono essere dei neofiti della serie. Rammentiamo il fatto che VAMPIRE: THE MASQUERADE è un RPG cartaceo e quindi ha la sua dose di LORE dettagliato. Descriviamo i vari clan. ""1.I Brujah erano un tempo pensatori e filosofi, ma ormai sono guerrieri e ribelli, il clan è il più rozzo della Camarilla. Le discipline classiche del clan sono ascendente, potenza e velocità.

2.I Gangrel sono i vampiri più vicini alla Bestia, e probabilmente il clan col maggior numero di linee di sangue derivate riconoscibili. Spesso nomadi, sono in parte un clan indipendente dopo il 1999, dopo l'uscita volontaria dalla Camarilla. Le discipline classiche sono animalità, proteide e robustezza.

Tra gli ANARCHICI, i Brujah e i Gangrel sono tra i più numerosi.

3.I Malkavian sono i vampiri più folli della Camarilla: al momento dell'abbraccio il vampiro neonato sviluppa una malattia mentale che gli rimarrà per il resto della non vita. Le discipline classiche sono auspex, oscurazione e demenza (derivata nel corso degli anni da dominazione).

4.I Nosferatu subiscono delle modificazioni corporali al momento del loro abbraccio, perdendo la bellezza originale e diventano orribili allo sguardo: per questo motivo devono sempre camuffarsi magicamente o portare una maschera, perché il loro vero aspetto è una violazione implicita alla masquerade. Fanno parte della Camarilla. Le loro discipline classiche sono animalità, oscurazione e potenza.

5.I Toreador sono un clan della Camarilla che include principalmente gli artisti, passionali e avidi di arte, eleganti ed edonisti, i più vicini alla loro perduta umanità. Le discipline classiche sono ascendente, auspex e velocità.

6.I Tremere sono un clan della Camarilla di stregoni, la cui storia è oscura e recente, e sono gli unici detentori dei segreti della magia vampirica.

7.I Ventrue sono la nobiltà della società vampirica, nobili conservatori, altezzosi ed autoritari. Sono la spina dorsale della Camarilla. Le discipline classiche sono ascendente, dominazione e robustezza.

Tutti i clan appena citati di norma appartengono alla setta della CAMARILLA.

8.Gli Tzimisce sono un clan sabbatico proveniente dall'Europa dell'est, che modellano la carne e le ossa a loro piacimento, superando i limiti fisici e spirituali umani. Le discipline possedute sono animalità, auspex e vicissitudine.

9.I Lasombra sono uno dei clan principali del Sabbat, manipolatori di ombre e feroci arrampicatori sociali, da secoli legati al mondo della Chiesa. Le discipline conosciute sono dominazione, ottenebramento e potenza.

I Lasombra e gli Tzimisce di norma appartengono alla setta del SABBAT rivale alla CAMARILLA.

10.I Cappadociani sono un clan legati alla dea della morte. Il loro antidiluviano, Cappadocius, è stato sconfitto ed è andato incontro ad una diableria da parte della progenie Augustus Giovanni. Quest'ultimo ha poi fondato il clan Giovanni. Lo status attuale del clan è sconosciuto. Le discipline classiche sono auspex, robustezza e mortis.

11.Gli Assamiti sono un clan del Medio Oriente rimasto indipendente nel corso dei secoli. Attualmente è diviso in tre caste: i califfi, che includono i guerrieri; gli amr, che sono stregoni; i visir, che sono consiglieri politici. Sono conosciuti sottoprattutto per essere spietati mercenari, avidi di sangue vampirico. Le loro discipline classiche sono: oscurazione, quietus, stregoneria (amr); auspex, velocità, quietus (visir); oscurazione, velocità, quietus (califfi).

12.I Seguaci di Set sono un clan indipendente devoto al dio egizio Set, oltre ad essere collegati con i serpenti per le loro particolari abilità. Si sono guadagnati il soprannome di Serpi a causa del loro essere viscidi e per la loro tendenza a ricattare chiunque entri in contatto con loro. Le discipline possedute sono ascendente, oscurazione e serpentis.

13.I Giovanni sono una famiglia di origine veneziana, anch'esso clan indipendente. Le discipline classiche sono dominazione, potenza e necromanzia.

14.I Ravnos sono un misterioso clan indipendente che affonda le sue radici nella cultura rom e in quella delle caste sociali indiane. Sono spesso identificati come furfanti: fidarsi di loro è come giocare d'azzardo, ma con la consapevolezza che le probabilità di vincere sono pressoché inesistenti. Le discipline classiche sono animalità, robustezza e chimerismo.

15.I Salubri sono un clan indipendente che è composto da soli sette membri alla volta. Possono bere solo il sangue da una vittima consenziente e possono guarire i mali dei dannati e dei vivi con strani poteri curativi. La loro missione è raggiungere il Golconda, uno stato spirituale in cui il vampiro è libero dalla Bestia. Le loro discipline sono auspex, robustezza e obeah. "" -Fonte da Wikipedia. (CONSIGLIAMO UNA DOCUMENTAZIONE PIU' DETTAGLIATA DA FONTI UFFICIALI E/O DA ESPERTI DELLA SERIE).





"Coloro che hanno molto da dire, di solito hanno qualcosa in mente. È come se aspettassero che tu faccia le giuste domande." - Rosa. Sappiamo tutti che in Vampire The Masquerade ci sono i vari Clan. In questo gioco fungono come razze e/o classi. Esattamente come negli rpg classici, dove ci sono razze come elfo, nano e le varie classi ecc... Qui nel lore di Vampire, ci sono i clan. I clan non sono altro che sottospecie legate tutte da un unico antenato Antidiluviano. Nonostante la trama principale, come ogni PnP, sia lineare e identica ad ogni partita; Bloodlines offre un' esperienza che si potrebbe paragonare ad una doppia coppia di Jack "dai semi diversi". Dobbiamo però stabilire un concetto base prima. Bloodlines è costruito su meccaniche comunicative peculiari che non si vedono nemmeno in The Witcher 3 e in nessun'altro rpg. Ogni quest, dialogo o una qualsivoglia situazione, può essere risolta con il dialogo senza far uso della violenza. Il gioco in sé si aspetta che il giocatore debba, in certo senso, risolvere un problema tramite la logica, la seduzione o l'intimidazione. L'albero delle abilità ci mostra effettivamente come il giocatore può dare lo stesso peso sia ai talenti di combattimento e sia ai talenti mentali e/o investigativi. La varietà non manca poichè una quest (a parte qualcuna della trama principale) può essere risolta tramite lo stealth, tramite hacking, tramite la forza brutale, tramite la seduzione, tramite la persuasione, tramite l'intimidazione o l'investigazione. Qualunque sia l'approccio, le meccaniche comunicative e le reazioni degli npc ad esse collegate, in base non solo alle abilità ma anche al clan appartenente (giocare come Nosferatu per esempio è come giocare ad un gioco completamente diverso), in sé sono delle ricompense che soddisfano il giocatore con un'estasi unica. Ma Bloodlines non si ferma qui. Ad un certo punto la rigiocabilità dettata dalla longevità e dalla varietà dei clan e dagli approcci è senza dubbio obbligatoria. Giocare la decima volta a Bloodlines potrebbe sorprendervi ancora. Inoltre, ad un certo punto, giocare come MALKAVIAN risulterà un'esperienza unica. Gli sviluppatori per il personaggio MALKAVIAN si sono presi il disturbo di - RISCRIVERE - OGNI - SINGOLA - LINEA - DI - DIALOGO del gioco, modificandone il font e il contenuto al quanto folle e incomprensibile, tanto che i malkavian, essendo tutti pazzi, non si fidano loro stessi di quello che dicono. In termini pratici tutto questo consiste di fatto che la totale incomprensione delle linee di dialogo del personaggio, possa condurci a conseguenze impreviste e a scenari davvero unici che solo un malkavian poteva essere in grado di cacciarsi. Il malkavian tra l'altro può usare il potere Demention durante i dialoghi per eseguire dei trucchi mentali come ad esempio: allucinazioni ad un critico gastronomico che scambia il cibo con degli scarafaggi , allucinazioni che fanno scambiare il malkavian stesso con una tartaruga, provocazioni di risate isteriche senza senso che causano la morte del bersaglio ecc... Attenzione perchè anche come malkavian non siamo esclusi da visioni provocate dalle nostre menti distorte che ci fanno brutti scherzi come televisori che ci parlano direttamente, dispute violente con un segnale stradale, voci nella testa che ci danno suggerimenti e tanto altro. E per finire: Bloodlines offre ben 4 finali con 2 varianti diverse per ciascuno.








All'inizio dell'avventura avremo la possibilità di scegliere il genere. Tra uomo e donna ci sono delle differenze non legate al gameplay ma ai rapporti con i personaggi. L'altra scelta importante sarà quella del clan d'appartenenza, che ne determinerà le abilità e le maledizioni specifiche di ogni clan. 1. Il Brujah è il classico personaggio guerriero. Non ha delle particolari predisposizioni ad abilità mentali, sociali e d'infiltrazione. E' in linea generale una classe molto bilanciata e generica, adatta a tutti i neofiti. Ma c'è molto di più. E' predisposto al combattimento ravvicinato ma grazie alla disciplina "Velocità", col Brujah si può entrare in una modalità bullet time, che è perfetta per le armi a distanza. Attenzione perchè il Brujah ha una maledizione di -2 al controllo sulla Bestia, il quale se nel caso si ritrovi con pochi punti sangue, andrà molto probabilmente in frenesia.

2. Il Gangrel è una macchina da guerra. Letteralmente. In termini di combattimento a mani nude, probabilmente il Gangrel è il più adatto. Grazie alla disciplina Protean può mutare le mani in lunghi artigli che possono smembrare gli avversari con estrema facilità, oppure trasformarsi direttamente in un pipistrello su due gambe. In aggiunta il Gangrel può usare una disciplina che aumenta le statistiche di base della difesa diventando definitivamente un'autentico mostro. Il Gangrel può padroneggiare infine una disciplina legata al controllo della natura; può evocare corvi e lupi in suo aiuto durante la battaglia. La sua maledizioine è anche la sua benedizione, infatti i Gangrel, esattamente come i Brujah, hanno un debole per la Bestia che può provocare la frenesia molto facilmente. Ma il Grangrel può usare la frenesia a suo vantaggio, affidandosi a discipline d'attacco e di difesa, non fa perdere solamente il controllo al giocatore ma aumenta notevolmente le proprie statistiche di base: forza, stamina e destrezza. La frenesia non è solamente scatenata dalla sete di sangue ma anche dai bassi punteggi d'umanità. In poche parole più il giocatore farà scelte malvagie, più il suo punteggio di umanità calerà e più sarà facile andare in frenesia. Quindi, logicamente se si vuole avere un Gangrel al massimo del potenziale, si dovrà optare ad uno stile ruolistico votato a scelte malvagie.

3. Giocare come MALKAVIAN è consigliato al secondo walkthrough. E' l'apice della genialità di Vampire Bloodlines e questo è stato già ampiamente illustrato nel paragrafo precedente. Il Malkavian è più incentrato in abilità mentali, sociali e non di combattimento (anche se uniche). Il Malkavian a livello di gameplay è molto semplice: possiede una disciplina che stordisce gli avversari, che fa scatenare manie omicide, che provoca risate isteriche ed una disciplina di invisibilità. La sua maledizione?! Bhe... diciamo che è...PAAAAAAZZO. HUHUHUHAHAHAHA!

4. Giocare come Nosferatu è come giocare ad un'altro gioco. Dato che i Nosferatu non possono avere nessun contatto con gli esseri umani, poichè la loro maledizione è quella di essere trasformati in veri e propri mostri orribili subito dopo essere diventati vampiri. In termini di gameplay questo viene tradotto con un blocco al progresso del tratto "Aspetto". In base alla legge della Camarilla, nessun essere umano deve venire a conoscenza dell'esistenza dei vampiri. Infatti i vampiri nascondo la loro vera natura agli occhi degli esseri umani, mantenendone però i rapporti. I Nosferatu essendo dei veri mostri in aspetto, si nascondono permanentemente nelle fogne. Ed è esattamente quello che farà il giocatore nei panni di un Nosferatu. Camminare liberamente per le strade consiste automaticamente nella violazione delle leggi della Camarilla, forzando il giocatore ad un costante approccio di movimento stealth. Le discipline adottate dal Nosferatu infatti sono come quella di invisibilità, usata ovviamente per assassinare gli avversari di soppiatto. Inoltre ha predisposizioni verso abilità di hacking, scasso ed intimidazione.

5. Il Toreador è l'esatto contrario. La sua maledizione è anche la sua benedizione e consiste nell'avere più umanità rispetto a tutti gli altri clan. Ogni qualvolta il Toreador farà un'azione buona, riceverà non 1 ma ben 2 punti umanità. Ma nel momento in cui farà un'azione malvagia ne perderà altrettanti. I Toreador sono essenzialmente artisti, seduttori, attori, musicisti, playboys, egocentrici e carismatici ragazzotti/e ed abili manipolatori. Tradotto in gameplay, il Toreador non possiede delle discipline molto avverse al combattimento ma può far uso benissimo di abilità come seduzione e carisma. In situazioni di combattimento è consigliabile l'uso di armi da fuoco.

6. Il Tremere è il classico mago dei giochi RPG. La sua maledizione è quella di non poter aumentare le statistiche fisiche fino ad un certo punto. E' una classe da combattimento che si basa su discipline legate alla magia del sangue. E queste sono numerose che vanno dal far semplicemente vomitare sangue agli avversari, alla semplice palla di sangue, fino a far letteralmente esplodere le persone dal loro interno. E' la classe più divertente ed onestamente, anche quella più sbilanciata.

7. Il Ventrue è il classico vampiro "dal sangue blu". La sua maledizione consiste nel provare disgusto nel bere sangue proveniente da barboni e ratti. Deve nutrirsi essenzialmente da umani benestanti e in buona salute. Malgrado questo, il Ventrue ha a disposizione un set di abilità che sono un mix tra combattimento e controllo mentale. Con Dominate può manipolare le menti degli npc (anche durante i dialoghi)

riducendoli a dei pupazzi nelle mani del burattinaio. Il Ventrue può essere giocato tranquillamente sviluppando abilità mentali come carisma, persuasione e seduzione. E' un clan interessante ma è consigliato giocarlo in un secondo walkthrough.


Le abilità vengono catalogate in questo modo:


(Il clan selezionato in questo screenshot è il Grangrel. Il set delle discipline cambia a seconda del clan ma il resto del set delle abilità non cambia.)

All'inizio questa schermata potrebbe essere confusa ma col passare del tempo, il giocatore sarà in grado di navigare tra le varie meccaniche e saprà benissimo come gestire il suo personaggio.


Fino ad ora vi è stato mostrato Bloodlines come un gioco privo di problemi e sviluppato "tecnicamente" a regola d'arte. Ebbene non è così. Bloodlines è probabilmente il gioco con il più alto numero di bug che rendono l'esperienza assai frustrante. Quest che non si completano, glitch negli oggetti di scenario, IA che si blocca, crash continui e tantissimi problemi alle hitbox. Tutto questo è stato ampiamente risolto grazie alle patch non ufficiali, sviluppate da fan sfegatati che ancora oggi, dopo 14 anni dall'uscita del gioco, continuano fedelmente a rilasciare patch su patch ed è infatti obbligatorio scaricare la patch 10 poichè il gioco base è praticamente ingiocabile.



Game is good!
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