Shadowrun: Dragonfall - Recensione
- Games Multireviews
- Nov 5, 2018
- 5 min read
Updated: Dec 24, 2018
INTRO.
Shadowrun Dragonfall è sicuramente un titolo valido sotto parecchi punti di vista. E' un Rpg isometrico ibrido che ricorda tantissimo Fallout 2 e Wasteland 2, con un sistema di combattimento in stile XCom. Shadowrun non è un rpg isometrico per puristi, in quanto i titoli appena citati riescono ad offrire un gameplay molto più dinamico e più di spessore. Sicuramente migliore rispetto al suo predecessore Shadowrun Returns in campo ruolistico ed inalterato invece dal punto di vista di gameplay. Shadowrun si presenta più user-friendly rispetto a titoli come Planescape Torment e Baldour's Gate, proponendo le stesse meccaniche ruolistiche ma allo stesso tempo mantenendosi su stesure più sobrie e più dirette al giocatore, risparmiandogli quelle letture da 15 minuti.
ESPLORAZIONE.
L'esplorazione è migliorata rispetto a Returns. Dragonfall non è un open-world ma è più strutturato come un Deus Ex, dove c'è un hub centrale abbastanza ampio dove si possono trovare vari npc. Alcuni di questi sbloccano delle quest secondarie più o meno importanti. La mappa a volte può sembrare un pò noiosa visto che non c'è molto da fare nell'hub principale e la mancanza di oggetti interattivi rende l'avventura meno entusiasmante. In generale la mappa principale fa da nodo ai livelli che si sbloccano man mano che la storia procede. In sintesi la mappa ha una funzionalità strettamente legata alle quest e le mappe, che ad esse collegate, saranno accessibili tramite la metropolitana. Alla fine sembrerà molto ripetitivo perchè non si farà altro che: andare alla metro; prendere il treno, svolgere la quest, per poi tornare nell'hub per ricominciare da capo . Per ovviare alla ripetitività gli sviluppatori hanno pensato bene di aggiornare la mappa ogni volta che una quest verrà completata e a volte la mappa stessa cambierà a seconda delle nostre scelte fatte durante le missioni. Il mondo sembra molto organico e "vivo" dal punto di vista dell'avanzamento della storia su questo non c'è alcun dubbio. Gli npc e quest non cambiano posizione ad ogni evento di progressione della storia principale ma sbloccano diversi dialoghi e missioni. Questa meccanica è molto utile perchè ogni npc dirà la propria opinione ogni volta che si procederà nella storia.
TRAMA.
Non dirò nulla per questioni di spoiler. In linea di massima posso dire che la trama è ambienta a Berlino in uno scenario cyberpunk-fantasy dove la magia e tecnologia vivono in sintonia. La magia è scientificamente provata, quindi aspettatevi maghi con mitra ed incantesimi lanciati negli uffici di multi corporazioni protette dagli illuminati. Si l'impatto principale è alla Deus Ex: complotti, tradimenti e dilemmi etici. Non è affatto un titolo stupido ed infantile, anzi bisogna stare molto attenti ai dialoghi perchè basta perdere un dettaglio e non capirci più nulla. Il protagonista all'inizio del gioco è stato reclutato da Monica in una squadra di Shadowrunners (visto che Shadowrun è in origine un rpg cartaceo non starò qui a spiegarvi il lore) e durante la sessione di tutorial avviene un imprevisto che uccide Monica. A questo punto la squadra deve trovare i responsabili di questa morte prematura, scalando la piramide dei poteri forti fino ad arrivare a fermare un grande complotto che minaccia gli abitanti di Berlino.
COMPONENTE RPG.
Ok ora qui arriva il bello!
Dragonfall mette il giocatore difronte a scelte a volte difficili visto che gli Shadowrunners sono dei mercenari su commissione. Si sceglierà un approccio più professionale o più emotivo? Se si accetta un lavoro che consiste nel eliminare un omicida ma in seguito si scopre che questa persona ha delle buone intenzioni e che ha voglia di ricominciare da zero, allora cosa si fa? Le scelte del giocatore hanno un peso sia emotivo e sia professionale e i nostri compagni d'altro canto avranno sempre da ridire. Ogni compagno ha delle opinioni ben salde sull'operato del giocatore e quest'ultime andranno ad influenzare il rispetto dei compagni. Alcuni compagni sono più emotivi, altri invece sono più professionali. Oppure come nel caso di Glory (personaggio a mio parere dal background strepitoso) il quale è assolutamente fredda e cinica a causa degli innesti cibernetici che le hanno spogliata di tutta l' umanità. Non a caso anche il giocatore potrà installare degli innesti, sacrificando i punti essenza che sono utili per lanciare le magie. Una volta consumati tutti i punti essenza, non si avrà la possibilità di lanciare nessun incantesimo.
I dialoghi sono l'aspetto più user-friendly e motivo principale per cui un neofita del genere dovrebbe avvicinarsi a questo titolo invece che di Planescape Torment o Pillars of Eternity. I dialoghi non sono molto lunghi ma al tempo stesso non troppo diretti. Il linguaggio tende ad essere il più tecnico possibile e non esistono traduzioni in italiano. Bisogna avere una certa dimestichezza con l'inglese in poche parole. I dialoghi sono molto curati e al tempo stesso, proprio per facilitare la lettura ai neofiti, vengono distinte le descrizioni dalle linee di dialogo con colori differenti.
I compagni sono forse il cuore pulsante dell'esperienza di questo RPG. Del resto l'intera campagna si basa sullo scoprire i responsabili della morte di uno dei nostri compagni. I nostri compagni sono molto variegati sia nelle abilità che nei caratteri. Ognuno ha diversi punti di vista e varie opinioni come ho già spiegato prima ma come ogni buon RPG, ogni compagno ha una quest dedicata. In linea di massima ogni quest è fatta bene sia a livello di trama e sia a livello ruolistico. La quest che spicca più di tutte è quella di Glory che ne determinerà non solo la sua personalità ma anche il suo aspetto. Per motivi di spoiler, non dirò nulla.
COMBATTIMENTO.
Il combattimento ricorda moltissimo Xcom a prima vista e infatti le meccaniche di gameplay sono diciamo molto simili. La differenza sta nella fluidità. Il sistema di combattimento è legnoso e a volte anche fin troppo sbilanciato. La difficoltà non sta nell'intelligenza artificiale ma sta nel numero di npc che il gioco ci lancia addosso in una sola volta. Tante volte ci si ritrova in situazioni dove dopo aver sudato per mezz'ora contro un'orda di nemici, inevitabilmente il gioco lancia un'orda ancora più forte di prima, facendo sbucare gli npc da tutte le direzioni. Questo rende il gioco molto frustrante e poco bilanciato visto che i med-kit e i vari equipaggiamenti costano troppo rispetto alle ricompense post-quest. Le armi bene o male sono bilanciate ma a volte i bug delle orde, quando per esempio spawnano dietro i muri, non permettendo di proseguire, rendendo ancora più frustrante l'intera esperienza di gioco. Se non fosse stato per i problemi di bilanciamento e per i alcuni grossi bug, il sistema di combattimento sarebbe stato più apprezzato. Parlando invece di classi, posso solamente dire che sono molto variegate e l'albero delle abilità lascia abbastanza spazio al giocatore. Non ho avuto l'opportunità di testare tutte le classi ma in generale all'inizio dell'avventura, l'albero potrebbe sembrare dispersivo ma ben presto sembrerà tutto molto più chiaro. Le sezioni di combattimento nel Matrix (realtà virtuale che è utile per hackerare computer e porte di sicurezza ma non priva di Anti-virus ostili a noi) sono migliorate rispetto a Returns ma gli sviluppatori non hanno rispettato le promesse di un Matrix più dinamico e più libero in termini esplorativi. Continuerete a premere bottoni senza alcuna particolare difficoltà.
Che dire... bel gioco! Consigliato per tutti coloro che vogliono giocare ad un rpg isometrico senza dover leggere pagine e pagine di testo, con il compromesso di un sistema di combattimento che lascia un pò a desiderare. A parte questo, è un gioco da avere assolutamente!


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